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Weniger WachstumBranchenumsatz bei Computerspielen legte nur um zwei Prozent zu

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Der Gamesbot, ein übermenschlich großer Roboter mit dem Logo der Gamescom, kann in einer Woche wieder Messebesucher vor Ort begrüßen.

Der Gamesbot, ein übermenschlich großer Roboter mit dem Logo der Gamescom, kann in einer Woche wieder Messebesucher vor Ort begrüßen.

Köln – Die Sehnsucht ist gewaltig. „1094 Tage“ ist auf die Wand projiziert, vor der Kölns Messe-Chef Gerald Böse Lust auf die anstehende Computerspiele-Messe Gamescom in einer Woche machen will. So lange ist es her, dass auf dem Messegelände die Fans vor Ort neue Spiele testen konnten. Die Gamescom im Netz habe die Reichweite enorm gesteigert, räumt Böse ein. Viel Erfahrung habe man dadurch gesammelt, die der anstehenden Messe zugute kommen soll. Dennoch: „Mit den digitalen Komponenten können wir nur ergänzen, was in den letzten zwei Jahren leider auf der Strecke geblieben ist: das geliebte Festival-Feeling“, so Böse.

Vor-Ort-Erlebnis und Digitalangebot sollen verschmolzen werden. Die Eröffnungsnacht am kommenden Dienstag findet mit Publikum statt. Das soll die Veranstaltung emotional bereichern, die auch im Netz zu sehen ist. Dasselbe gilt auch für weitere Shows und Angebote für Spiele- Entwickler und Fachbesucher sowie für das Programm der Event-Arena, in der es unter anderem ein Heavy-Metal-Konzert gibt. Auch wenn die eine oder andere Branchengröße diesmal nicht den Weg nach Köln finden wird – 1110 Aussteller zeigen bei der Gamescom ihre Produkte auf einer Fläche von 220 000 Quadratmeter.

Gamescom-Aussteller sind voller Vorfreude

Voller Vorfreude ist auch Felix Falk, Geschäftsführer des Computerspiele-Verbands game. Jetzt schon stehe fest, dass die Gamescom das größte Event ihrer Art auf der Welt sein werde. Freilich sagen Messe und game nicht, wie viele Teilnehmer sie erwarten. Rekordzahlen der Vorjahre würden nicht erreicht, betonen beide. Das sei auch nicht das Ziel. Nachdem es gelungen sei, Fachveranstaltungen in der Pandemie erfolgreich durchzuführen, soll das jetzt laut Böse auch mit einer großen Publikumsmessen gelingen.

Schutzmaßnahmen ergreift die Kölner Messe aber weiterhin: Die Ticketzahl wurde reduziert, es gibt es breitere Gänge, ein Einlass- und Warteschlangenmanagement, papierlose Tickets und Desinfektionsspender.

Im Vorfeld der Messe muss die erfolgsverwöhnte Branche aber einen Dämpfer hinnehmen. Der Umsatz auf dem deutschen Games-Markt legte im ersten Halbjahr nur um zwei Prozent auf 4,545 Milliarden Euro zu, so Falk. Im Vorjahreszeitraum betrug das Plus noch 22 Prozent. 2020 und 2021 sei die Branche auch wegen der Corona-Pandemie deutlich gewachsen. Mehr Menschen hätten Games als Freizeitaktivität entdeckt.

Games: Das Herz der Popkultur

Computer- und Videospiele reichen in ihrer Bedeutung über den den eigentlichen Games-Markt hinaus. Bei dieser Einschätzung stützt sich der Branchenverband game auf eine Umfrage des Meinungsforschungsinstituts YouGov. 62 Prozent der Bundesbürger haben demnach Filme oder Serien geschaut beziehungsweise Bücher oder Kleidung gekauft, die auf Games-Marken basieren. Damit seien Games nicht nur das erfolgreichste Unterhaltungsmedium unserer Zeit, sondern auch das Herz der Popkultur, worauf das Leitthema der anstehenden Gamescom verweise. (raz)

Doch jetzt habe Corona gebremst. Die Veröffentlichungen von Spielen seien verschoben worden, weil etwa die Entwickler unter den Bedingungen des Homeoffice nicht so effektiv gearbeitet hätten. Auch gab es Lieferengpässe bei der Spiele-Hardware. „Im Vergleich zu vielen anderen Branchen steht der Games-Markt allerdings noch gut da“, sagte Falk.

Zulegen konnten Käufe von Erweiterungen während eines Spiels auf 2,035 (Vorjahreszeitraum: 2,002) Milliarden Euro. Dabei sanken die sogenannten In-App-Käufe für mobiles Spielen, während die In-Game-Käufe für PCs zulegten.

Rückläufig war der Absatz von Hardware auf 1,532 (1,578) Milliarden Euro. Spiele-Computer legten dabei zu, mit Konsolen wurde dafür weniger umgesetzt. Abonnements für einzelne Spiele legten von 71 auf 85 Millionen zu, Gebühren für Online-Dienste von 417 auf 477 Millionen. Games-Käufe stiegen von 417 auf 477 Millionen Euro.

Smartphones, die deutlich leistungsfähiger geworden sind, haben sich laut Falk weltweit zu einer der erfolgreichsten Spieleplattform entwickelt. Beliebter würden auch Fitness-Apps in Spielform, Bewegungsspiele sowie Spiele für die mentale Gesundheit. Eingesetzt würden diese etwa in Altersheimen, wobei inzwischen auch Krankenkassen die Kosten der Spiele und der Konsolen trügen, so Falk.

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