Schülerinnen und Schüler der Kaplan-Kellermann-Realschule haben sich bei einem Workshop mit ihrem Onlineverhalten auseinandergesetzt.
„Smart Camp“Euskirchener Neuntklässler hinterfragen die Nutzung digitaler Medien

Und Cut: Die Schüler lernten beim Smart-Camp-Projekt an der Kaplan-Kellermann-Realschule, im Team einen Trickfilm zu erstellen. Gleichzeitig zielte das Projekt darauf ab, dass sie das eigene Medienverhalten reflektierten.
Copyright: Judith Schmitz
Fast alle Zwölf- bis 19-Jährigen besitzen ein Smartphone oder ein anderes digitales Endgerät. Aber was genau machen sie im Internet? Welche Spiele spielen sie? Und kennen sie neben anderen Gefahren das Problem der Sucht? Ein Workshop an der Euskirchener Kaplan-Kellermann-Realschule hat versucht, Antworten auf diese Fragen zu geben.
Durchschnittlich knapp vier Stunden Zeit verbringen Jugendliche täglich am Smartphone, so die gerade veröffentlichte JIM-Studie 2025 des Medienpädagogischen Forschungsverbunds Südwest. Zwei Drittel der Befragten falle es schwer, die eigene Bildschirmzeit zu regulieren.

Erhoffen sich Vorbeugung durch Aufklärung mit dem Projekt „Smart Camp – Create & play responsibly”: Kristina Schwarzkopf (l.), Projektleiterin BG 3000, Schulleiterin Karin Bossant und Schirmherr Klaus Voussem (MdL).
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Die Neuntklässler der Kaplan-Kellermann-Realschule in Euskirchen schauten nun zwei Tage lang genauer auf die Themen „Mediennutzung“ sowie „Gaming und Gambling“: Zwecks Aufklärung und Suchtvorbeugung hatte die Schulleitung das Projekt „Smart Camp – Create & play responsibly“ des privaten Dienstleisters BG 3000 aus Bonn gebucht, das diese Inhalte in Vorträgen und Workshops den Schülerinnen und Schülern vermitteln möchte. Mitkonzipiert wurde es vom Unternehmen TÜV Rheinland Akademie GmbH. Der staatlich erlaubte Glücksspielanbieter für Volljährige, die Westdeutsche Lotterie GmbH & Co. OHG, kurz WestLotto, ist Sponsor.
Schulleiterin Karin Bossant sieht Wissensgewinn durch das Projekt
„Im ersten Moment habe ich gezögert, ob das Projekt bei dem Sponsor für die Schule geeignet ist“, sagt Karin Bossant, Schulleiterin der Kaplan-Kellermann-Realschule in Euskirchen, gegenüber der Redaktion im Rahmen eines Pressegespräches am zweiten Veranstaltungstag. Da es aus ihrer Sicht aber in die richtige Richtung weise, sehe sie es als Wissensgewinn für die Schüler, auch wenn man realistischerweise nicht alle Schüler damit erreichen könne. „Wenn wir schon zehn Prozent der Schüler auf den Weg gebracht haben, haben wir etwas gewonnen“, so Bossant.
Der erste Tag galt der Theorie. Referenten klärten die rund 115 Schülerinnen und Schüler über Vor- und Nachteile digitaler Medien auf, wie sich reines Spielen (Gaming) von Glückspiel (Gambling) unterscheidet, wie sich Stress und Sucht entwickeln können und welche Auswege es gibt. Auch erfuhren die Schüler von Berufsmöglichkeiten in der Computerspiel- und speziell E-Sport-Branche. E-Sport, elektronischer Sport, ist der sportliche, organisierte Wettkampf mit Computer- oder Videospielen als Einzel- oder Teamsport.
Und es ging um Sicherheit und Datenschutz im Netz sowie das Erkennen von absichtlich falschen oder irreführenden Informationen, den Fake News.
Kreative Aufgaben zu Handyfotografie und Videos für Social Media
Am zweiten Tag konnten die Jugendlichen ihr Wissen anwenden und selbst kreativ Hand anlegen: in Workshops zu Handyfotografie, im eigenen Youtube-Kanal, in Videos für TikTok oder in der Trickfilmtechnik.

Zwei Mädchen legen Buchstaben für ihre Bildgeschichte: Im Workshop erlernten die Teilnehmer, wie man Internetplattformen nutzen kann. Gleichzeitig wurden sie aber auch auf die Risiken und Gefahren aufmerksam gemacht, mit denen sie im Netz konfrontiert werden.
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„Ich nutze täglich das Internet. Meist spiele ich dort alleine Spiele. Ein bis zwei Stunden. Meine Eltern sagen nichts dazu“, erzählt eine Neuntklässlerin auf Nachfrage: „Ich bin aber auch sehr gerne draußen, fahre Rad.“ Sie ist beim Jugendrotkreuz und macht dort einen Kurs in Erster Hilfe. „Ich kenne Leute, die Mediensucht haben“, sagt sie. Ein Leben ohne Internet? „Für mich unvorstellbar. Ich bin damit groß geworden.“
Das Thema „Hacking“ fand ein Neuntklässler interessant und wie man herausfindet, ob Internetseiten sicher oder gefährlich sind. Am E-Sport gefalle ihm, dass man seine Fähigkeiten verbessern könne, etwa die Reaktionszeit.
Filmemacher Felix Müller leitete den Workshop zu YouTube
„In einen YouTube-Beitrag muss man mehr Arbeit reinstecken, als ich dachte“, berichtet ein 15-Jähriger. Das motiviere, anzufangen. Mitgenommen hat er, dass man im medialen Leben vorsichtig sein müsse, was und wie man poste, dass es Betrugs-SMS gebe und man besser nicht jede SMS direkt anklicke. Ohne Internet sein? Ja, er wüsste schon, was er dann mache. Aber: „Es wäre eine schwere Zeit. Jeder braucht Soziale Medien im Leben.“

YouTube-Referent Felix Müller mit Schülerin beim Workshop
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Der Filmemacher Felix Müller leitete den Workshop zu YouTube. Er brachte den Schülern bei, wie sie einen Kurzfilm erstellen, welche rechtlichen Haken sie dabei beachten müssen, und gab einen realen Einblick in die Szene: Die Arbeit sei „viele Jahre nicht profitabel“. Man müsse viel in Vorleistung gehen, regelmäßig hochwertigen Inhalt liefern. Das schafften die wenigsten. Der Erfolg sei nicht garantiert. Auch verdienten die wenigsten viel Geld mit YouTube. Meist entspreche das Gehalt dem eines Bürojobs.
Anders der TikTok-Referent Arafat Alves: Es habe noch nie eine Plattform gegeben, um so schnell bekannt zu werden wie mit TikTok. Die Schüleraugen um ihn strahlen.

Diese zwei Schüler waren vom Workshop motiviert.
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Doch aufgepasst: Wer Content-Creator werden, also Inhalte für Online-Medien erstellen und Geld damit verdienen möchte, muss sich über die Bedingungen der jeweiligen Plattformen, Jugendschutz und Steuerrecht informieren. Minderjährige sind nicht voll geschäftsfähig.
Fünf der 610 Realschüler sollen mediensüchtig sein
Schulleiterin Karin Bossant erhofft sich, dass die Schülerinnen und Schüler nach den beiden Projekttagen einen reflektierteren Umgang haben. Dass ihnen bewusst wird, wie lange sie im Internet unterwegs sind, was sie dort tun und dass sie Inhalte kritisch hinterfragen. Jedes Mal sei sie montags erschrocken, wenn ihr Schüler erzählten, wie lange sie am Wochenende online waren. Da kämen zum Teil „mehr als 20 Stunden“ zusammen.
„Die meisten Kinder verbringen so viel Zeit online, dass sie keine Zeit für das richtige Leben haben. Die Kinder sehen das aber nicht so, denn das ist für sie ihr reales Leben. Sie haben die Handys immer bei sich, nutzen sie als Wecker, werden aber auch von ihnen mitten in der Nacht wach, wenn eine eingetroffene Meldung sich blinkend bemerkbar macht“, sagt Bossant.
Von den insgesamt 610 Realschülern seien ihr fünf bekannt, die mediensüchtig seien. Sie zockten nachts für sich allein im Zimmer, fänden kein Ende und könnten morgens dann nicht in die Schule kommen.
Verantwortung liegt laut Schulleiterin bei den Eltern
Die Verantwortung für die private digitale Mediennutzung sieht Bossant daheim bei den Eltern. Sie müssten klare Regeln aufstellen und gutes Verhalten vorleben. Doch bei diesen gibt es oft Informationsdefizite: „An vielen Stellen sind sich die Eltern nicht bewusst, was online alles passieren kann. Sie fallen dann aus allen Wolken, wenn sie erfahren, dass sich ihr Sechstklässler nachts Seiten von Hasspredigern oder Pornografie ansieht oder die Kinder die Nächte durchzocken.“
Von staatlicher Seite hätte sich die Schulleiterin eine einheitliche Lösung des Landes NRW im Umgang der Schulen mit privaten Handys und Smartwatches gewünscht, anstatt nur Handlungsempfehlungen auszusprechen. An der Kaplan-Kellermann-Realschule bewahren die Klassen 5 und 6 während des Unterrichts die Handys in sogenannten Handytaschen auf. Die höheren Stufen sollen nachziehen. Derzeit sind Handys dort laut Bossant noch ein „großer Störfaktor“, auch wenn sie nur brummen. Ihre Präsenz lenke die Kinder vom Unterricht ab. „Mindestens 20 Prozent ihrer Aufmerksamkeit geht zum Handy in der Hosentasche.“
Und ja, der auch in Studien nachgewiesene Verlust an den Basiskompetenzen beim Lesen, Schreiben, Rechnen, die gesunkene Aufmerksamkeitsspanne und Anstrengungsbereitschaft bringe sie durchaus in Zusammenhang mit der Nutzung digitaler Medien. Bossant: „Die Kinder verlassen sich darauf, dass Wissen online abrufbar ist. Sie wissen nicht, dass die angebotenen Informationen im Internet gelenkt sein können, zudem auch fehlerhaft, gerade auch, was Wissensangebote durch Künstliche Intelligenz betrifft. Sie verlieren auf diese Weise die Fähigkeit zum eigenen kritischen Denken.“
Fast drei Viertel der Zwölf- bis 19-Jährigen nutzen KI für Hausaufgaben
Die aktuelle JIM-Studie 2025 bestätigt: 74 Prozent der Zwölf- bis 19-Jährigen nutzen KI-Anwendungen für Hausaufgaben oder zum Lernen. ChatGPT nutzen sie bereits am zweithäufigsten als Recherche- und Informationstool hinter klassischen Suchmaschinen.
Gleichzeitig erlebt die Schulleiterin auch bei Schülern ein Manko an körperlichen Fähigkeiten wie Schwimmen: „Ohne etwa Online-Spiele zu verdammen, die körperliche Aktivität der Schüler wäre zu stärken.“
Schirmherr für das Projekt an der Kaplan-Kellermann-Realschule in Euskirchen war der CDU-Landtagsabgeordnete Klaus Voussem. Junge Menschen hätten über ihr Handy Zugang zu Plattformen weltweit. Diese zu kontrollieren sei schwierig bis unmöglich. Solange man es nicht schaffe, den Zugang zu regulieren, befürwortet Voussem Präventionsangebote, die Jugendliche befähigten, „digitale Räume sicher und selbstbewusst zu nutzen“. Verbote gingen bei jungen Menschen oft schief.
„Smart Camp – Create & play responsibly“ ist eines von mehreren Projekten des Unternehmens BG 3000 mit Sitz in Bonn. Gründerin und Geschäftsführerin ist Simone Stein-Lücke. Gesellschafterin ist Stephanie zu Guttenberg.
Onlinespiele können die Grenze zum Glücksspiel überschreiten
Eine im März 2025 vorgestellte Untersuchung der Krankenkasse DAK-Gesundheit und des Universitätsklinikums Hamburg-Eppendorf ergab: Mehr als 25 Prozent aller Zehn- bis 17-Jährigen zeigen demnach ein riskantes oder krankhaftes Nutzungsverhalten von Sozialen Medien. Betroffen seien rund 1,3 Millionen junge Menschen.
Onlinespiele sind sehr beliebt – alleine oder mit anderen etwa über Social-Gaming-Plattformen. Oft ist die Grenze fließend vom reinen Spielen (Gaming) zum Spiel um Geld, bei dem Gewinn und Verlust vom Zufall abhängen (Gambling). Viele Spiele enthalten Glücksspielelemente, auch solche, die sich gezielt an Kinder und Jugendliche richten.
Die Landesfachstelle Glücksspielsucht NRW weist darauf hin, dass die diversen Formen der Vermischung von Spielen und Glücksspielen aktuell nicht unter die rechtliche Definition von Glücksspielen fallen und somit auch nicht den entsprechenden Regelungen zum Jugend- und Spielerschutz (zum Beispiel Teilnahme erst ab 18 Jahren) unterliegen.
Als Beispiel nennt die Institution sogenannte Lootboxen in Computerspielen: Das sind virtuelle Kisten mit einer zufälligen Sammlung von Gegenständen, etwa Waffen. Im Spiel können sie gefunden oder mit Spielwährung oder Echtgeld gekauft werden. Der Inhalt kann im Spiel Vorteile bringen, er kann aber auch nur dekorativ sein. Die Gegenstände können teilweise auf Internetplattformen verkauft werden.

