Über ein Jahrzehnt nach dem Gamergate-Skandal ist die Szene zwar diverser geworden – der Kulturkampf hält aber an. Wie sich zwei Kölnerinnen einbringen
Frauenhass und KlischeesWo Sexismus die Gaming-Branche noch immer prägt

Rund ein Drittel der Mitarbeitenden in der Gaming-Branche sind Frauen, unter den Gamern sind es sogar 46 Prozent. Diversität spiegelt sich trotzdem nicht überall wider.
Copyright: IMAGO/Pond5 Images
Das Videospiel „Slay the Spire 2“ versprach mit seiner Veröffentlichung im Frühjahr ein Riesenerfolg zu werden. International erzielte kaum ein anderer Titel höhere Verkaufszahlen auf dem Vertriebsportal Steam. Doch plötzlich änderte sich die Stimmung auf den Bewertungsplattformen. Das amerikanische Entwicklerstudio Mega Crit wurde von einer Welle negativer Kommentare überrollt. Der Grund: Der Name einer Frau tauchte im Abspann des Spiels auf: Anita Sarkeesian. Sie hat beratend bei der Entwicklung des Strategiespiels mitgewirkt.
In der Gaming-Branche ist Sarkeesian eine Wohlbekannte. Als Medienkritikerin prangert sie sexistische Stereotype in Games an – und bringt damit immer wieder Teile der Szene gegen sich auf, wie auch die derzeitigen Reaktionen im Netz zeigen. Für die gelenkte Flut schlechter Bewertungen gibt es sogar einen Fachausdruck: „Review Bombing“ – die Kommentarspalten (Reviews) werden mit negativer Kritik „zerbombt“. Die mutmaßliche Diskreditierungskampagne offenbart noch etwas anderes: ein Sexismusproblem, das auch im Jahr 2026 kaum an Aktualität verloren hat.
Studie: Sexistische Einstellungen unter Gamern verbreitet
Das bestätigt eine Bertelsmann-Studie. Unter aktiven Gamern sind sexistische und queerfeindliche Einstellungen häufiger verbreitet als im Durchschnitt der Befragten. Die Werte seien „alarmierend“, schreiben die Autoren. Eine aktuelle Umfrage, die der Digitalverband Bitkom im Vorfeld der Kölner Gamescom veröffentlicht hat, zeigt ähnliche Tendenzen. Demnach werden in Videospielen häufig klassische Rollenbilder verbreitet. Den Ergebnissen zufolge empfinden mehr als die Hälfte der Gamer (52 Prozent) die Darstellung von Frauen in Games als klischeehaft. 37 Prozent haben den Eindruck, Frauen würden häufig nur als Nebenfiguren dargestellt.

Mel Taylor, Videospiel-Entwicklerin aus Köln, bietet jungen Frauen in der Branche ihre Hilfe an.
Copyright: Joern Pollex/Getty Images for ADC
Die Kölner Entwicklerin Mel Taylor macht auf Ausnahmen aufmerksam. Sie berichtet von „interessanten Protagonistinnen, die auch richtige Charaktere sein dürfen und nicht nur Beiwerk sind“. Als Beispiele gelten die Actionspiele „Horizon Zero Dawn“, in dem die Gamer die Rolle einer jungen Jägerin einnehmen, und „Hellblade: Senua's Sacrifice“, das die Geschichte einer keltischen Kriegerin erzählt.
Was Taylor begrüßt, kommt bei anderen Spielern weniger gut an. Bei Steam gibt es zahlreiche Listen und Kuratoren-Gruppen, die vermeintlich „woke“ Inhalte filtern, meist schlecht bewerten oder sogar zu Boykotts der Titel aufrufen. Der Begriff Woke bezeichnete ursprünglich eine ausgeprägte Wachsamkeit für soziale Ungerechtigkeit und Diskriminierung und ist dem linken Spektrum entsprungen. Heute wird der Begriff – meist von Konservativen oder Rechten – als abwertende Bezeichnung für als übertrieben empfundene politische Korrektheit verwendet.
„Review-Bombing“: Antifeministische User diskreditieren diverse Spiele
So wird etwa die Neuauflage des Ego-Shooters „Halo: Kampf um die Zukunft“ auf einer dieser Listen von einem User folgendermaßen abgestraft: „Sie haben diesem Remake eine neue Figur hinzugefügt: Lieutenant Williams, die dem Klischee der starken Frau entspricht – nur damit sie die Botschaft verbreiten können, dass Frauen stark und leistungsfähig sind – nicht empfohlen.“ Zu anderen Spielen lauten Kommentare: „Es wird eine Regenbogenflagge gezeigt – nicht empfohlen“; „Ein non-binärer Charakter taucht auf – nicht empfohlen“; „Sie haben Anne Bonnys Kleidung im Vergleich zum Original weniger freizügig gestaltet – nicht empfohlen“.
Gut schneidet hingegen ein Spiel ab, das „gut aussehende Frauen präsentiert – empfohlen“, Daumen hoch.
Mit #MeToo und den gesellschaftlichen Veränderungen, die das angestoßen hat, ist auch die Gaming-Branche erwachsener geworden – und diverser
Sexismus spiegelt sich aber nicht nur im Gamedesign und den Vorlieben einiger Gamer wider, sondern auch in der Branche selbst. „Teilweise hat man schon das Gefühl gehabt, dass Frauen eben nicht denselben Wert haben, oder dass angenommen wird, dass Frauen bestimmte Dinge nicht können oder weniger technisches Verständnis haben“, sagt Taylor. Sie hat Gamedesign in Hamburg studiert. „Im ersten Jahrgang gab es zwölf Leute – alle männlich. Im zweiten waren wir vier Frauen und fünf Männer – irgendwie sind alle deswegen total durchgedreht.“
Ihr Studium liegt inzwischen mehr als zehn Jahre zurück. Heute sei der Umgang besser. Aber 2014 hatte der Kulturkampf in der Gamingwelt seinen Peak erreicht. Die Kontroverse um Misogynie und Sexismus ging unter dem Begriff „Gamergate“ in die Geschichte ein. Frauen, die sich gegen das Weltbild der antifeministischen Community wandten, wurden mit Hasskampagnen und Morddrohungen überzogen – auch damals schon tauchte der Name der Feministin Anita Sarkeesian auf, die ebenfalls ins Fadenkreuz der Gamergate-Anhänger geriet.
Fast die Hälfte der Spielenden ist weiblich
Seitdem hat sich einiges geändert – zum Besseren, sagt Mel Taylor. „Mit #MeToo und den gesellschaftlichen Veränderungen, die das angestoßen hat, ist auch die Gaming-Branche erwachsener geworden – und diverser.“
Große Studios wie Ubisoft mussten sich rechtlich wegen sexueller Übergriffe und Geschlechterdiskriminierung verantworten. Viele Anbieter haben Verhaltensregeln in ihre Spiele eingebaut, um Belästigung einzugrenzen. Und Frauen sind keine Ausnahme mehr: Mit einem Anteil von 46 Prozent machen sie laut Jahresreport des deutschen Game-Verbands fast die Hälfte der Spielerschaft aus. Am Cologne Game Lab, dem zuständigen Institut der Technischen Hochschule Köln, waren laut der aktuellsten Statistik im Wintersemester 24/25 von 355 eingeschriebenen Bachelor- und Masterstudierenden 141 weiblich, also etwa 40 Prozent. Auch die Anzahl der Mitarbeiterinnen wächst. Im vergangenen Jahr ist ihr Anteil von 25 auf 30 Prozent gestiegen.

Isabel Grünberg vom Verein Game:in sagt: „Wir wollen dafür sorgen, dass Frauen mehr Sichtbarkeit auf Bühnen bekommen – und auch Firmen die gern genutzte Ausrede nehmen: ‚Es war halt schwer, eine Frau zu finden.‘“
Copyright: Game:in
Das sei noch nicht genug, kritisiert die Kölner Initiative Game:in. Der Verein setzt sich gegen Sexismus in der deutschen Games-Industrie ein. Für Frauen sei es immer noch schwer, einen Fuß in die Tür zu bekommen. „Es liegt in der Natur des Menschen, dass man Leute einstellt, die einem selbst ähnlich sind. Heißt: Männer geben anderen Männern Jobs“, erklärt Mit-Initiatorin Isabel Grünberg. Der Verein bietet deshalb Networking-Möglichkeiten an und vermittelt Rednerinnen für Veranstaltungen. „Wir wollen dafür sorgen, dass Frauen mehr Sichtbarkeit auf Bühnen bekommen – und auch Firmen die gern genutzte Ausrede nehmen: ‚Es war halt schwer, eine Frau zu finden.‘“
Außerdem hat Game:in ein Prüfverfahren entwickelt, das Geschlechtergerechtigkeit am Arbeitsplatz sicherstellen soll. Elf Firmen haben das zugehörige Manifest bislang unterschrieben, viele andere, vor allem große Studios, halten sich zurück. „Sicherlich stimmen einige unseren Werten nicht zu“, sagt Mit-Initiatorin Isabel Grünberg. Andere seien aber möglicherweise schlicht nicht auf positive Publicity angewiesen oder „haben Sorgen, dass die Unterzeichnung in der internationalen Szene nicht gut ankommt“.

Mit „Blueberry“ hat die Kölner Entwicklerin Mel Taylor ein Spiel erschaffen, das sich mit Traumabewältigung und mentaler Gesundheit beschäftigt.
Copyright: Mellow Games
Aber Grünberg sieht auch viel Positives. „In Deutschland, vor allem aber in NRW, gibt es bereits viele Menschen, die extrem bemüht sind und sich für Gleichberechtigung einsetzen.“ Auch die zunehmende Verbreitung von unabhängigen, sogenannten Indie-Studios verändere die Branche hin zu mehr Diversität. Das kleine Unternehmen von Mel Taylor ist so ein Beispiel. „Wir haben den Vorteil, mutig experimentieren zu können, ohne den Ideen von Managern oder Aktionären nachkommen zu müssen, die unbedingt viel Geld verdienen wollen“, sagt die Kölner Entwicklerin. Das fördere die Originalität von Spielen.
Sie selbst hat im Mai „Blueberry“ auf den Markt gebracht. Es geht um eine Frau, die mit einem Trauma zu kämpfen hat – der antiwoken Bewegung dürfte das wenig gefallen.
Doch für den Fokus auf das Thema „Mentale Gesundheit“ wurde die 41-Jährige mit einem Award für die gesellschaftliche Wirkung ihres Spiels ausgezeichnet. Trotz guter Kritiken liegen die Verkaufszahlen bisher noch hinter den Erwartungen. Taylor lässt die Branche derweil an ihren Erfahrungen teilhaben. Als Speakerin bei der Gamescom berichtet sie über die Zusammenarbeit mit Psychologen bei der Spieleentwicklung.