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Kölner ComputerspielemesseDieses Fazit ziehen Beteiligte nach der Gamescom

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Volle Messehallen gab es bei der Gamescom auch im zweiten Jahr in Folge nicht. 2022 soll das wieder anders sein.

Köln – Die Gamescom, die weltweit größte Computer- und Videospielmesse, fand bis vergangenen Freitag zum zweiten Mal rein digital statt. Ein Fazit aus vier verschiedenen Perspektiven.

Der Veranstalter

„Die Zahlen sprechen für sich“, sagt Oliver Frese, Geschäftsführer der Koelnmesse. Das gesamte Streaming-Programm sahen weltweit über 13 Millionen Zuschauer – 30 Prozent mehr als im Vorjahr. 5,8 Millionen Nutzer schauten sich die Eröffnungsshow am Mittwochabend an. „Die Gamescom hat ganz auf die Kraft der Community gesetzt“, sagt der Geschäftsführer des Branchenverbands game, Felix Falk. „Wir haben in diesem Jahr besonders viele Interaktionsmöglichkeiten geschaffen, um die unvergleichliche Atmosphäre der Gamescom auch digital zu erzeugen.“

In allen Bereich der Messe steigerten sich die Zugriffszahlen im Vergleich zum Vorjahr. Den Gamescom Congress, auf dem Experten aus Politik und Wirtschaft über das Potenzial von Videospielen diskutierten, sahen 118 000 Menschen. Insgesamt erreichte die Spielemesse online Fans aus über 180 Ländern, 75 Prozent der Besucher kamen aus dem Ausland.

Das, was digital gut funktionierte, soll auch im kommenden Jahr bleiben. 2022 soll die Gamescom vom 24. bis 28. August sowohl in Köln als auch online stattfinden.

Der Spieleentwickler

Trotz der Einschränkungen durch das digitale Format, sei die Gamescom auch in diesem Jahr gelungen, findet Rene Rathmann vom Münchner Spieleentwickler Young Wolf Interactive, der sein Spiel „Nura’s Wish“ an einem virtuellen Messestand in der sogenannten Indie Arena für eher kleine unabhängige Entwickler präsentierte. „Dabei gefällt uns gut, dass die Gäste in einer virtuellen Welt herumlaufen und neue Spiele entdecken können. Denn anders als bei den großen Titeln sind wir auf genau diese ,Laufkundschaft’ angewiesen“, sagt Rathmann. Was jedoch gefehlt habe auf der digitalen Gamescom, sei der persönliche Kontakt mit den Spielern. Somit fehlte auch das, was für junge Entwickler besonders wichtig ist. Direktes und ehrliches Feedback zu den Spielen.

Der Videospiel-Journalist

„Auch digital konnte die Gamescom dieses Jahr beweisen, dass die Spielemesse noch von Relevanz ist“, sagt Bertan Sivrikaya, Redakteur der vom ZDF beauftragten Videospielsendung Game Two. „Auch wenn die rein digitale Form der Gamescom den Messe-Charakter und das Feiern der Spielkultur vermissen lässt, bieten Online-Angebote wie die Indie Arena eine niedrigschwellige Möglichkeit, spielbare Demos auszuprobieren und mit Entwicklern zu sprechen.“ Gerade deshalb solle die Gamescom für Sivrikaya in Zukunft ein Hybrid-Modell verfolgen. Einerseits, um das das Zusammenkommen und Anspielen vor Ort zu ermöglichen. Andererseits, um auch digital kleineren Titeln eine größere Bühne einzuräumen.

Die Spielefans

Ein Blick in Videospiel-Foren im Internet und durch die sozialen Medien verrät schnell, wie die Fans zur digitalen Gamescom stehen. Neben dem Messe-Charakter fehlten den meisten vor allem inhaltliche Höhepunkte in Form von bisher nicht angekündigten Spielen. Die großen Spieleentwickler hätten mittlerweile eigene Möglichkeiten, ihre neuen Werke einem großen Publikum vorzustellen, wird vielfach diskutiert. Die Gamescom bräuchten sie dafür nicht mehr. Lob gab es für die Indie Arena: „Für die kleinen Spiele war es ein Fest“, schreibt ein Messe-Besucher.